오늘은 Unreal Engine의 블루프린트와 컴포넌트 구조를 살펴보고, 레벨 내 오브젝트의 계층 구조와 오브젝트 간 통신 방법에 대한 강의를 수강했다. 또한 간단한 프로젝트를 생성한 뒤 오브젝트를 배치하며 언리얼 에디터를 직접 다루어보는 시간을 가졌다. 강의에서는 블루프린트에 포함된 다양한 컴포넌트를 확인하고, 프로젝트의 목적에 맞게 수정하는 방법을 학습했다. 이전까지는 오브젝트를 단순히 배치하는 수준으로만 생각했지만, 실제로는 하나의 Actor가 여러 Component로 구성되어 있으며 필요한 기능을 추가하거나 제거하여 원하는 동작을 만들 수 있다는 점을 알게 되었다. 또한 레벨 내에 배치된 오브젝트들의 계층 구조를 탐색하는 방법도 배웠다. World Outliner를 통해 현재 레벨에 존재하는 오브젝트를 확인할 수 있었으며, 부모-자식 관계를 이용해 오브젝트를 관리할 수 있다는 점이 인상적이었다. 이를 통해 복잡한 씬도 체계적으로 관리할 수 있을 것 같다는 생각이 들었다. 이번 강의에서는 특정 오브젝트의 블루프린트와 직접 통신하는 방법도 소개되었다. 아직은 개념적인 수준으로 이해하고 있지만, 나중에는 문을 열거나 스위치를 작동시키는 것처럼 여러 오브젝트가 서로 정보를 주고받으며 동작하는 기능을 구현할 때 활용될 것이라고 생각한다.

실습에서는 새 프로젝트를 생성한 뒤 간단한 오브젝트를 배치해보았다. Viewport에서 Gizmo를 이용해 오브젝트의 위치, 회전, 크기를 조정할 수 있었고, 직접 배치한 결과를 플레이 모드에서 확인할 수 있었다. 아직은 간단한 수준이지만, 게임 월드를 직접 구성해보면서 언리얼 엔진의 작업 흐름에 조금씩 익숙해지고 있다는 느낌을 받았다. 오늘 학습을 통해 게임 속 하나의 오브젝트도 단순한 모델이 아니라 여러 컴포넌트와 데이터로 구성되어 있다는 점을 다시 한 번 느꼈다. 또한 게임 내 기능은 하나의 오브젝트만으로 구현되는 것이 아니라, 여러 오브젝트가 서로 통신하며 동작한다는 점도 이해할 수 있었다. 앞으로 블루프린트 학습이 본격적으로 시작되면 오늘 배운 내용들이 실제 기능 구현 과정에서 어떻게 활용되는지 더 깊이 이해해보고 싶다.
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