개요
오늘은 언리얼 엔진에서 공간을 구성하는 가장 기본적인 요소인 레벨(Level)과 Static Mesh를 활용하여 간단한 공간을 제작해보았다. 또한 다양한 머티리얼(Material)과 라이트(Light)를 적용하여 같은 공간이라도 분위기가 크게 달라질 수 있다는 점을 확인하였다.
I. 레벨 생성 및 기본 오브젝트 배치
1) 복습한 개념
① 레벨(Level)
- 게임 내 하나의 맵 또는 무대
- 하나의 프로젝트 안에 여러 개의 레벨 생성 가능
- 액터(Actor)들을 배치하여 공간 구성
② Static Mesh Actor
- 움직이지 않는 3D 오브젝트
- 벽, 바닥, 건물, 가구 등을 표현할 때 사용
- 여러 개를 조합하여 하나의 환경 제작 가능
③ 오브젝트 Transform
오브젝트는 다음 세 가지 속성을 조정할 수 있다.
- Location (위치)
- Rotation (회전)
- Scale (크기)
특히 Scale 값을 조절하면 하나의 Cube만으로도 바닥, 벽, 테이블 등 다양한 형태를 만들 수 있다.
④ Viewport 조작
- 마우스 우클릭 + W, A, S, D
- Q, E 키로 상하 이동
3D 공간을 자유롭게 탐색하며 배치 상태를 확인할 수 있다.
2) 구현 과정
① 바닥 생성
Cube를 배치한 후 Scale을 다음과 같이 조정하였다.
- X : 20
- Y : 20
- Z : 0.5
넓은 바닥 역할을 하도록 설정하였다.
② 벽 생성
Cube를 활용하여 네 방향에 벽을 배치하였다.
- Scale : (20, 3, 0.5)
간단한 방 형태의 공간을 구성하였다.
③ 테이블 제작
Cube만 활용하여 간단한 테이블을 제작하였다.
테이블 상판
- Scale : (1.5, 1.5, 0.25)
테이블 다리
- Scale : (0.25, 0.25, 1.0)
- 총 4개 배치
또한 Outliner에서 Table 폴더를 생성하여 관련 오브젝트들을 한 번에 관리할 수 있도록 정리하였다.
3) 결과

II. 조명과 머티리얼 기본 적용
1) 복습한 개념
① Light Actor
Directional Light
- 태양광처럼 레벨 전체에 영향을 주는 조명
Point Light
- 한 지점에서 모든 방향으로 빛을 방출
- 전구와 유사한 역할
Spot Light
- 특정 방향으로 빛을 집중
- 손전등과 유사
Rect Light
- 직사각형 영역에서 빛을 방출
- 형광등과 유사
② Material
오브젝트의 재질을 결정하는 요소이다.
다음과 같은 속성을 표현할 수 있다.
- 색상(Color)
- 금속성(Metallic)
- 반사(Reflection)
- 거칠기(Roughness)
- 광택(Specular)
같은 Static Mesh라도 어떤 머티리얼을 적용하느냐에 따라 완전히 다른 재질처럼 보일 수 있다.
2) 구현 과정
① 머티리얼 적용
Static Mesh의 디테일 패널에서 머티리얼을 변경하였다.
사용한 머티리얼은 다음과 같다.
적용 위치머티리얼
| 벽 및 바닥 | M_Metal_Copper |
| 벽 | M_Metal_Gold |
| 벽 | M_Metal_Brushed_Nickel |
| 벽 | M_Metal_Steel |
| 테이블 | M_Wood_Floor_Walnut_Polished |
다양한 금속 재질과 목재 재질을 적용하여 표면 질감 차이를 확인하였다.
② 조명 배치
다음 조명을 각각 배치하였다.
- Point Light
- Spot Light
- Rect Light
또한 조명 효과를 명확하게 확인하기 위해 Directional Light를 비활성화하였다.
조명의 종류와 위치에 따라 그림자 방향과 밝기가 달라지는 것을 확인할 수 있었다.
3) 결과

한 줄 요약
언리얼에서 공간은 Static Mesh로 만들고, 분위기는 Material과 Light로 만든다.
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