언리얼 엔진/TIL

TIL - 베이스캠프 2일차

journey46110 2026. 6. 9. 17:23

오늘은 선배 기수분들이 제작한 게임을 플레이하며 게임을 개발자의 시선으로 분석해보는 시간을 가졌다.

 

선배 기수분들이 만든 게임 'DUNSTAURANT'

 

내가 선택한 게임은 'Dunstaurant'였으며, 던전을 탐험하고 보스를 처치한 뒤 식당을 운영하는 독특한 구조가 인상적이었다. 특히 보스를 처치하고 거점으로 돌아오는 장면에서 큰 성취감을 느꼈는데, 던전 공략이 끝이 아니라 식당 운영을 통해 다음 도전을 준비하는 흐름이 자연스럽게 이어져 게임 루프가 잘 설계되어 있다는 생각이 들었다.

 

한편으로는 개발자의 관점에서 이 장면을 보며 나라면 어떻게 구성했을지도 생각해보았다. 나라면 던전 공략 결과와 식당 운영 파트의 연결성을 조금 더 강화했을 것 같다. 예를 들어, 던전에서 획득한 재료가 새로운 메뉴를 해금하거나 손님 수 증가에 영향을 주도록 만들어 플레이어가 다음 플레이 목표를 더욱 명확하게 느낄 수 있게 하고 싶다. 또한, 보스를 처치한 후 거점으로 복귀할 때 짧은 이벤트나 동료 캐릭터와의 대화를 추가하여 단순히 던전 공략이 끝났다는 느낌보다는 새로운 모험을 준비하는 과정이라는 느낌을 더 강하게 전달하고 싶다는 생각도 들었다.

 

플레이하면서 아쉬웠던 점도 있었다. 카메라 회전 속도가 마우스 DPI의 영향을 크게 받는 느낌이어서 시점을 자주 움직일 때 3D 멀미가 발생했다. 특히 마지막 광산 맵은 공간 구조가 복잡하고 시점 전환이 잦아 다른 구간보다 훨씬 어지럽게 느껴졌다. 나라면 카메라 감도를 조절할 수 있는 옵션을 제공하거나 기본 회전 속도를 조정하여 플레이어가 보다 편안하게 플레이할 수 있도록 개선해보고 싶다. 또한 구르기 기능은 존재했지만 점프 기능이 없어 이동의 자유도가 다소 제한적으로 느껴졌다. 점프를 추가하거나 지형과의 상호작용 요소를 늘려 이동 자체의 재미를 강화하는 방향도 고려해볼 것 같다.

 

이후 인상 깊었던 장면들을 기능 단위로 나누어 분석해보았다. 무기 획득, 적 처치, 포탈 이동과 같은 장면도 실제로는 상호작용, 충돌 판정, AI, UI, 맵 전환 등 여러 기능이 조합되어 만들어진다는 점을 알 수 있었다. 평소에는 플레이어 입장에서 게임을 즐겼지만, 오늘은 "이 기능은 어떻게 구현했을까?"를 고민하며 게임을 바라보게 되었다.

 

또한 각 기능이 언리얼 엔진의 어떤 학습 내용과 연결될지 생각해보고, 완성된 기능을 내가 구현할 수 있는 최소 기능으로 축소해보는 연습도 해보았다. 처음에는 게임 개발이 막연하게 느껴졌지만, 큰 기능도 작은 단위로 나누어 접근할 수 있다는 점을 배울 수 있었다.

 

오늘 활동을 통해 게임을 분석하는 능력도 게임 개발자에게 중요한 역량이라는 것을 느꼈다. 앞으로 언리얼 엔진을 배우면서 오늘 분석한 기능들을 실제로 구현할 수 있게 될 날이 기대된다.

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