언리얼 엔진/TIL

TIL - 베이스캠프 3일차

journey46110 2026. 6. 10. 18:04

오늘은 1부에서 언리얼 엔진 에디터 기본 강의를 듣고 학습 내용을 정리한 뒤 간단한 실습 프로젝트를 진행했고, 2부에서는 내가 좋아하는 게임의 상호작용을 개발자의 관점에서 분석해보는 시간을 가졌다.

 

(1부) 언리얼 엔진 에디터 기초 학습

Unreal engine에서 프로젝트를 처음 실행했을 때 나오는 화면

  • Unreal Engine의 주요 기능
    - 3D 및 2D 게임을 개발할 수 있는 게임 엔진으로, 월드를 제작하고 오브젝트를 배치하며, 블루프린트와 C++를 이용해 게임 로직을 구현할 수 있다. 또한 물리 효과, 애니메이션, UI, 조명 등 게임 개발에 필요한 다양한 기능을 제공한다.
  • 영상에서 사용된 프로젝트나 사례
    - Unreal Engine 에디터의 기본 화면과 주요 인터페이스를 중심으로 설명이 진행되었다. 디폴트 레이아웃을 기준으로 Viewport, World Outliner, Details 패널, Content Browser 등의 역할을 살펴보며 에디터를 사용하는 방법을 배울 수 있었다. 또한 Viewport를 이용해 Actor를 배치하고 조작하는 과정을 통해 언리얼 엔진의 기본적인 작업 흐름을 확인할 수 있었다.
  • 학습한 주요 키워드 3가지 및 각 키워드의 의미
    1) Viewport
    - 게임 월드를 직접 확인하고 편집하는 작업 공간
    - 오브젝트를 배치하거나 이동, 회전, 크기 조절 등을 수행할 수 있음
    2) World Outliner
    - 현재 레벨에 배치된 모든 오브젝트 목록을 보여주는 창
    - 원하는 오브젝트를 쉽게 찾고 선택할 수 있음
    3) Content Browser
    - 프로젝트에서 사용하는 에셋을 관리하는 공간
    - 모델, 텍스처, 블루프린트 등의 파일을 생성하고 정리할 수 있음

실습 프로젝트에서는 3인칭 템플릿을 이용해 새 프로젝트를 생성한 뒤 간단한 오브젝트를 추가하고 캐릭터와의 상호작용을 테스트해보았다.

콘텐츠 브라우저에서 오브젝트를 검색하는 장면

 

위 사진처럼 Content Browser에서 검색을 통해 원하는 오브젝트를 빠르게 찾을 수 있었다. 오브젝트를 드래그 앤 드롭으로 Viewport에 배치하면 게임 월드에 새로운 오브젝트가 추가되며, 상단의 초록색 플레이 버튼을 누르면 실제 게임처럼 테스트할 수 있었다.

플레이 화면

 

플레이 버튼을 누르면 캐릭터가 생성되고, WASD 키와 Space Bar를 이용해 간단히 움직일 수 있다. 직접 오브젝트를 추가하고 캐릭터를 조작해보니 비록 간단한 수준이지만 실제 게임을 만드는 과정의 첫걸음을 내디딘 것 같은 기분이 들었다. 물론 어려운 점도 있었다. 언리얼 엔진을 처음 사용하다 보니 에디터의 인터페이스가 다소 낯설게 느껴졌다. 특히 Viewport, World Outliner, Details 패널, Content Browser 등 여러 창이 동시에 사용되고, 기존에 접해본 유니티와도 구조가 달라 익숙해지는 데 시간이 필요했다. 또한 원하는 기능이나 오브젝트를 찾기 위해 메뉴를 여러 번 확인해야 해서 처음에는 조작이 어렵게 느껴지기도 했다.

이번 실습을 통해 언리얼 엔진 에디터의 기본 구성 요소와 사용 방법을 익힐 수 있었다. Viewport를 통해 게임 월드를 편집하는 방법을 배웠고, World Outliner를 이용해 레벨에 배치된 오브젝트를 관리하는 방법도 알게 되었다. 또한 Content Browser를 통해 프로젝트 에셋을 관리하는 방식도 이해할 수 있었다. 이번에는 에디터의 기본 사용법을 익히는 데 집중했다면, 다음에는 플레이어가 직접 조작할 수 있는 게임 기능을 구현해보고 싶다. 예를 들어 캐릭터가 아이템을 획득하거나 특정 영역에 진입했을 때 이벤트가 발생하는 기능을 만들어 보면서 언리얼 엔진의 상호작용 시스템을 직접 경험해보고 싶다.

 

 

 

(2부) 내가 좋아하는 게임 상호작용 분석하기

 

2부에서는 나를 포함해 세 명의 팀원이 각자 좋아하는 게임의 상호작용을 분석하는 과제를 진행했다. 내가 선택한 게임은 별의 커비 시리즈였으며, 그중에서도 커비의 대표 능력인 적을 빨아들여 능력을 복사하는 시스템에 집중해 분석해보았다.

 

게임 분석 템플릿

1. 선택한 게임의 이름은 무엇인가요?

  • 별의 커비 시리즈

2. 선택한 게임의 장르는 무엇인가요?

  • 액션 플랫폼

3. 선택한 게임의 어떤 시스템에 집중하셨나요?

  • ‘커비’가 적을 빨아들여서 능력을 복사하는 시스템

4. 해당 시스템이 동작하는 구조의 시작부터 과정을 자세하게 분석, 나열해봅시다.

  • 흡입 버튼 입력
    → 적을 끌어당김
    → 적을 흡수
    → 복사 가능한 능력이 있는지 검사
    → 능력 데이터를 불러옴
    → 현재 능력 변경
    → 능력에 맞는 외형 변경
    → UI 표시
    → 새로운 능력 사용 가능

5. 직접 분석해본 내용 중 가장 핵심이 되는 구성 요소는 무엇이라 생각하나요?

  • 능력의 데이터 관리
  • 캐릭터 상태 및 외형 변경

평소에는 플레이어 입장에서 당연하게 사용했던 시스템이었지만, 이렇게 단계별로 나누어 분석해보니 하나의 기능에도 다양한 로직과 데이터 관리가 필요하다는 점을 알 수 있었다. 특히 내가 좋아했던 "능력 복사"라는 기능이 실제로는 여러 기능이 순서대로 동작한 결과라는 사실이 인상적이었다.

 

또한 함께 과제를 진행한 팀원들의 발표도 흥미로웠다. 한 팀원은 '데드 스페이스' 시리즈의 무기 제작 시스템을 분석했고, 다른 팀원은 '산나비'의 드래그 앤 클릭 방식 전투 시스템을 분석했다. 두 게임 모두 직접 플레이해본 적은 없었지만, 관련 영상을 찾아보니 왜 그 시스템이 매력적으로 느껴졌는지 이해할 수 있었다. 이번 활동을 통해 사람마다 좋아하는 게임 장르도 다르고, 게임에서 중요하게 생각하는 요소 역시 다르다는 것을 다시 한 번 느꼈다. 앞으로 팀 프로젝트를 진행하게 된다면 각 팀원이 어떤 재미를 중요하게 생각하는지 이해하는 것도 좋은 게임을 만드는 데 중요한 요소가 될 것 같다.

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