I. 콜리전 채널 (Collision Channel)
1) 정의
- "어떤 물체와 충돌할 때 어떻게 반응할 것인가?"를 정하는 규칙
- 오브젝트 채널과 트레이스 채널을 기반으로 동작
충돌 시 가능한 반응
- Block : 서로 막힘
- Overlap : 겹쳐짐(이벤트 발생 가능)
- Ignore : 아무 일도 일어나지 않음
① 오브젝트 채널 (Object Channel)
- 액터의 종류를 구분하는 채널
| 채널 | 의미 |
| WorldStatic | 움직이지 않는 오브젝트 (벽, 바닥) |
| WorldDynamic | 움직이는 오브젝트 |
| Pawn | 플레이어 |
| Vehicle | 탈것 |
② 트레이스 채널 (Trace Channel)
- 레이캐스트(Line Trace) 같은 검사에 사용하는 채널
- Visibility, Camera 등
2) 프로젝트 세팅에서 확인 가능
- 편집 -> 프로젝트 세팅 -> 엔진 -> 콜리전 에서 확인 가능
- 오브젝트 채널, 트레이스 채널, 프리셋 등이 있음
- 사용자가 원하는 규칙을 추가로 정의 가능

II. 콜리전 프리셋 변경
- 콜리전의 충돌 여부 결정
1) No Collision
액터 하나 선택 후 콜리전 프리셋을 NoCollision으로 변경

- 액터 충돌 미발생

- 플레이어 통과 가능
- Hit Event 미발생
2) Custom 설정
① 프리셋을 Custom으로 변경
- WorldStatic만 블록으로 설정
- 나머지 전부 무시로 설정

- 벽이나 바닥같은 WorldStatic과만 충돌함
② 충돌시킬 액터 설정
피직스 시뮬레이트 체크 == 중력 적용
→ 시뮬레이션 중 히트 이벤트 생성 체크 == Hit Event 발생
→ 오브젝트 타입 WorldStatic으로 변경

③ 결과
- WorldStatic으로 변경한 액터와는 충돌 이벤트 발생
- 플레이어와는 충돌 이벤트 미발생

III. 콜리전 형태 변경
- 콜리전의 모양 결정
1) 콜리전 시각화
뷰포트 -> 플레리어 콜리전 설정


- 콜리전 형태를 시각적으로 확인 가능

케이블
- 겉보기에는 케이블이지만, 실제 콜리전은 각각 양 끝을 연결한 벽
문
- 겉보기에는 문이지만, 실제 콜리전이 없는 상태임
2) 콜리전 형태 변경
① 에셋을 더블클릭해서 Static Mesh Editor 열기
② 표시 - 단순 콜리전 체크
- 콜리전 모양 확인

③ 콜리전 - 콜리전 제거
- 기존 콜리전 제거
④ 다양한 단순 콜리전 적용 가능
- 스피어, 캡슐, 박스 등
⑤ 콜리전 - 자동 컨벡스 콜리전
- 메시의 형태에 맞춰 자동으로 콜리전 생성
- 형태가 이상하면 혈 개수를 늘려서 적용

- 혈 개수 4 적용

- 혈 개수 8 적용

⑥ 결과
- 각각 케이블과 문의 메시의 형태에 맞게 콜리전이 생성됨

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