언리얼 엔진/개념 정리

개념 정리 - 콜리전

journey46110 2026. 6. 18. 17:56

I. 콜리전 채널 (Collision Channel)

1) 정의

- "어떤 물체와 충돌할 때 어떻게 반응할 것인가?"를 정하는 규칙

- 오브젝트 채널과 트레이스 채널을 기반으로 동작

 

충돌 시 가능한 반응

- Block : 서로 막힘

- Overlap : 겹쳐짐(이벤트 발생 가능)

- Ignore : 아무 일도 일어나지 않음

 

오브젝트 채널 (Object Channel)

- 액터의 종류를 구분하는 채널

채널 의미
WorldStatic 움직이지 않는 오브젝트 (벽, 바닥)
WorldDynamic 움직이는 오브젝트
Pawn 플레이어
Vehicle 탈것

 

② 트레이스 채널 (Trace Channel)

- 레이캐스트(Line Trace) 같은 검사에 사용하는 채널

 

- Visibility, Camera 등

 

2) 프로젝트 세팅에서 확인 가능

- 편집 -> 프로젝트 세팅 -> 엔진 -> 콜리전 에서 확인 가능

- 오브젝트 채널, 트레이스 채널, 프리셋 등이 있음

- 사용자가 원하는 규칙을 추가로 정의 가능

콜리전

 

 

II. 콜리전 프리셋 변경

- 콜리전의 충돌 여부 결정

 

1) No Collision

액터 하나 선택 후 콜리전 프리셋을 NoCollision으로 변경

콜리전 프리셋 변경

- 액터 충돌 미발생

결과

- 플레이어 통과 가능

- Hit Event 미발생

 

2) Custom 설정

① 프리셋을 Custom으로 변경

- WorldStatic만 블록으로 설정

- 나머지 전부 무시로 설정

Custom 변경

- 벽이나 바닥같은 WorldStatic과만 충돌함

 

② 충돌시킬 액터 설정

피직스 시뮬레이트 체크 == 중력 적용
→ 시뮬레이션 중 히트 이벤트 생성 체크 == Hit Event 발생
→ 오브젝트 타입 WorldStatic으로 변경

오브젝트 타입 변경

③ 결과

- WorldStatic으로 변경한 액터와는 충돌 이벤트 발생

- 플레이어와는 충돌 이벤트 미발생

결과

 

 

III. 콜리전 형태 변경

- 콜리전의 모양 결정

 

1) 콜리전 시각화

뷰포트 -> 플레리어 콜리전 설정

플레이어 콜리전 보기
플레이어 콜리전 시각화 전

- 콜리전 형태를 시각적으로 확인 가능

플레이어 콜리전 시각화 후

케이블

- 겉보기에는 케이블이지만, 실제 콜리전은 각각 양 끝을 연결한 벽

 

- 겉보기에는  문이지만, 실제 콜리전이 없는 상태임

 

2) 콜리전 형태 변경

① 에셋을 더블클릭해서 Static Mesh Editor 열기

 

② 표시 - 단순 콜리전 체크

- 콜리전 모양 확인

단순 콜리전 시각화

③ 콜리전 - 콜리전 제거

- 기존 콜리전 제거

 

④ 다양한 단순 콜리전 적용 가능

- 스피어, 캡슐, 박스 등

 

⑤ 콜리전 - 자동 컨벡스 콜리전

- 메시의 형태에 맞춰 자동으로 콜리전 생성

- 형태가 이상하면 혈 개수를 늘려서 적용

컨벡스 분해

- 혈 개수 4 적용

결과 1

- 혈 개수 8 적용

결과 2

⑥ 결과

- 각각 케이블과 문의 메시의 형태에 맞게 콜리전이 생성됨

플레이어 콜리전 시각화