I. 액터 이동을 위한 블루프린트 클래스 생성
1) 새 블루프린트 클래스 생성
① 콘텐츠 브라우저 → 우클릭 → 블루프린트 클래스 생성

② 부모 클래스로 액터 선택
2) Static Mesh 추가
① 블루프린트 → 추가 → 스태틱 메시 컴포넌트

② 디테일 패널 → 원하는 메시 선택

③ Viewport에 배치

II. 무브먼트 컴포넌트 사용 - 액터 이동
1) InterpToMovement
- 지정한 지점을 따라 자동 이동하는 컴포넌트
- 별도 블루프린트 작성 없이 이동 가능
① InterpToMovement 컴포넌트 추가

② Control Point 설정
- 이동할 위치 지정

③ Behavior Type → Ping Pong 설정
- 지정한 위치를 반복 이동함

④ 결과


2) FloatingPawnMovement
- Pawn을 간단하게 이동시키는 컴포넌트
- 중력이나 점프 기능 없음
- 드론, 비행체, 차량 등에 사용
① Pawn 클래스를 상속받는 블루프린트 클래스 생성

② Static Mesh 추가

③ FloatingPawnMovement 컴포넌트 추가

- 속도 옵션 조절 가능

④ Tick 이벤트에서 AddMovementInput 사용

이동 구조
Event Tick
↓
AddMovementInput
↓
FloatingPawnMovement
↓
액터 이동
⑤ 결과


III. 컴포넌트 미사용 - 액터 이동
1) Tick 이벤트와 SetActorLocation 활용
① 움직일 새 액터 생성
기존 액터 복사 → InterpToMovement 컴포넌트 삭제

② 사용할 변수 생성

StartLocation
- 액터의 시작 위치 저장
Velocity
- 이동 방향 및 속도 저장

MoveDistance
- 액터가 이동할 최대 거리

③ 시작 위치 초기화
- 시작 시 StartLocation 변수에 시작 위치 저장

④ Tick 이벤트
DeltaSeconds 사용
- 이전 프레임과 현재 프레임 사이의 시간
- 속도 x DeltaSeconds 사용 시 다른 환경(30FPS, 60FPS, 144FPS)에서 동일한 속도로 이동 가능
→ Velocity × DeltaSeconds = 거리(벡터)
→ GetActorLocation으로 현재 위치(벡터) 가져옴
→ 두 벡터 더함
→ SetActorLocation으로 위치(벡터) 갱신

⑤ 이동 거리 제한
Distance(Vector) 사용
- 현재 위치와 시작 위치 사이의 거리를 계산

- Branch 사용

- 조건 Distance >= Move Distance(시작 위치부터 최대 거리)

- True인 경우 Velocity(Vector) 반전 == 움직이는 방향 반전
- False인 경우 방향 유지

⑥ 블루프린트 정리
Sequence
- 이동 처리와 거리 체크를 동시에 실행해야 하기 때문에 사용

구조
Tick
↓
Sequence
├─ 거리 체크
└─ 위치 이동
⑦ 결과


2) Timeline 활용
- 시간에 따라 값을 자동으로 생성하는 기능
① 움직일 새 액터 생성

② 사용할 변수 생성

StartLocation
- 시작 위치(벡터)
EndLocation
- 도착 위치(벡터)
③ 현지 위치 초기화 및 목표 위치 설정
- Get Actor Location 사용 현재 위치(벡터) 저장
- vector끼리 add해서 도착 위치(벡터) 저장

④ Timeline 생성
- 노드 추가

- Float Track 추가

- Key 생성

③ 전체 시간 및 값 저장

- Loop 활성화

④ Lerp 사용
- 두 값 사이를 자연스럽게 보간하는 함수
- Alpha는 보간 비율, A에서 B까지 얼마나 가까워졌는지 결정하는 값

이동 구조
Timeline
↓
Alpha 값 생성
↓
Lerp(Vector)
↓
SetActorLocation
- 갈 때는 천천히 이동
- 올 때는 급격히 이동


3) SINd 활용
① 시작 위치를 저장할 벡터 타입 StartLocation 변수 생성
BeginPlay에서 시작 위치를 변수로 저장한다.

② SINd 노드 사용
SINd 함수는 입력한 값을 각도로 계산하고, 이에 대한 사인(Sine) 값을 반환한다.
반환값 1 ~ -1에 이동 거리를 곱하고, 벡터로 만든 뒤, StartLocation과 벡터합을 구해서 액터의 위치를 정한다.
이를 통해, 액터가 시작 위치를 기준으로 일정 거리만큼 좌우(또는 원하는 축 방향)로 자연스럽게 왕복 이동한다.

IV. 액터 회전
① 회전 액터 생성
액터를 상속받는 블루프린트 클래스 생성 → Static Mesh 추가

② 회전 구현
- Tick 사용
- Local과 World 두 가지가 있음
- Z = 1 설정 == Z축을 기준으로 회전

③ Local과 World의 차이점
Add Actor Local Rotation
- 액터 자신의 축 기준 회전
- 객체가 기울어져 있어도 자신의 축 기준으로 회전
Add Actor World Rotation
- 월드 좌표 기준 회전
- 액터의 기울기와 상관 없음
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