I. 환경 디자인 (Environment Design)
1) 중요성
① 게임의 분위기와 감정을 전달한다.
② 세계관과 스토리를 표현한다.
③ 플레이어의 이동 경로와 탐험 경험을 만든다.
④ 몰입감을 높인다.
2) 예시
① 스텔라 블레이드
- 색감과 조명으로 분위기를 전달
② 레드 데드 리뎀션 2
- 현실적인 자연환경으로 몰입감 형성
③ 라스트 오브 어스
- 폐허가 된 도시 자체가 스토리를 전달
3) 환경 디자인의 핵심 요소
① 조명(Lighting)
- 시간대, 날씨, 분위기 결정
② 구조(Layout)
- 건물, 길, 장애물 배치 → 플레이어의 동선 결정
③ 디테일(Detail)
잔디, 나무, 바위, 소품 → 현실감 향상
II. 랜드스케이프 (Landscape)
1) 장점
① 지형 조각
- 산, 계곡, 평지 등 자유롭게 조형 가능
② 텍스쳐 페인팅
- 각 지형에 어울리는 재질 적용 → 사실감을 더함
③ 대규모 환경 구성
- 한 번에 넓은 영역의 지형 생성 및 편집 가능 → 오픈 월드 최적화
2) 주요 툴

| 이름 | 기능 |
| 스컬프팅(Sculpt) | 지형을 높이고 낮춤 |
| 스무드(Smooth) | 거친 부분을 부드럽게 만듦 |
| 플래튼(Flatten) | 평평하게 만듦 |
| 노이즈(Noise) | 불규칙한 자연 지형 생성 |
- 이외에도 융기, 침식, 수정 침식, 비저빌리티, 블루프린트, 미러 등이 있다.

III. 폴리지 (Foliage)
1) 장점
① 대량 배치 가능
- 브러시처럼 칠하면 여러 개가 한 번에 생성
② 랜덤성 부여
- 크기, 회전, 기울기 자동으로 달라짐 → 자연스럽게 보임
③ 성능 최적화
- 수천 개의 식생도 효율적으로 렌더링
2) 폴리지 추가
+폴리지 → 액터폴리지 → 폴더선택 후 저장 → 생선한 폴리지 선택 후 액터 클래스 추가

3) 배치 조절 옵션
① 밀도
- 반경 안에 생성될 액터의 수
→ 얼마나 많이 생성할 것인가
② 반경
- 생성되는 액터 사이의 거리
→ 오브젝트끼리 겹치지 않게 함
③ 스케일링
- 생성되는 액터의 크기
→ 최소~최대 값을 랜덤 적용

'언리얼 엔진 > 개념 정리' 카테고리의 다른 글
| 개념 정리 - 애니메이션 노티파이 및 사운드 큐 (0) | 2026.06.30 |
|---|---|
| 개념 정리 - 환경 디자인(머티리얼, 라이팅) (0) | 2026.06.23 |
| 개념 정리 - 콜리전 (0) | 2026.06.18 |
| 개념 정리 - 액터(오버랩이벤트와 충돌이벤트) (0) | 2026.06.16 |
| 개념 정리 - 액터(이동) (0) | 2026.06.15 |