I. 머티리얼(Material)
- 3D 모델의 표면이 어떻게 보일지를 결정하는 요소
- 색상, 질감, 반사, 금속성, 거칠기 등을 표현
- 같은 메시라도 어떤 머티리얼을 적용하느냐에 따라 나무, 금속, 유리 등 전혀 다른 재질처럼 보일 수 있다.

- 머티리얼을 구성하는 대표적인 텍스처

① 컬러 정보 (Albedo) = 베이스 컬러
- 물체의 순수한 색상 정보
- 조명, 그림자 등의 영향을 받지 않음
② 라이팅 정보 (Normal Map)
- 빛에 의한 미세한 굴곡 표현
- 조명이 닿았을 때 튀어나온 부분은 밝고, 패인 부분은 어둡게 표현
③ 패킹 텍스쳐 (Packed Texture)
- 여러 정보를 하나의 텍스처로 합친 것
- R : Ambient Occlusion(AO)
- G : Roughness
- B : Metallic
II. 랜드스케이프 추가 기능
1) 커스텀 머티리얼 생성
① 랜드스케이프 전용 머티리얼 제작
- 콘텐츠 브라우저 -> 우클릭 -> 머티리얼


- 사용할 머티리얼의 구성 텍스처 3종을 그래프로 가져옴

② LandscapeLayerCoords
- 텍스처의 크기, 반복, 회전 등을 조절하는 UV 좌표 노드
- 텍스처의 UVs와 LandscapeLayerCoords 연결
- 머티리얼의 구성 텍스처 3종을 하나의 LandscapeLayerCoords와 연결함

③ LandscapeLayerBlend 생성
- 여러 재질을 섞어주는 노드
-> 머티리얼 개수에 따라 레이어 생성 및 이름 지정
-> Base Color, Normal Map, A/O, Roughness 속성을 연결할 LandscapeLayerBlend를 각각 생성


2) 머티리얼 연결
- 각 머티리얼의 각 텍스처마다 알맞는 속성 블렌드의 알맞는 레이어와 연결
① 베이스 컬러의 RGB -> BaseColor으로 쓸 LandscapeLayerBlend와 연결
② 노멀 맵의 RGB -> NormalMap으로 쓸 LandscapeLayerBlend와 연결
③ 패킹 텍스쳐의 R -> A/O로 쓸 LandscapeLayerBlend와 연결
④ 패킹 텍스쳐의 G -> Roughness로 쓸 LandscapeLayerBlend와 연결
⑤ Blend Mode : Maksed
- Landscape Visibility Mask 사용 가능
- 지형 일부를 투명하게 만들 수 있음 (동굴 입구, 터널 등에 사용)
⑥ 각 블렌드와 비저블리티 마스크를 머티리얼 그래프와 연결
- 베이스 컬러 -> 베이스 컬러와 연결
- 라이팅 정보 -> 노멀과 연결
- A/O -> 앰비언트 오클루전과 연결
- Roughness -> 러프니스와 연결
- 비저블리티 마스크 -> 오파시티 마스크와 연결


3) 랜드스케이프에 적용
① 랜드스케이프 머티리얼 추가
- 랜드스케이프의 디테일에서 랜드스케이프 머티리얼을 선택해서 추가

② 레이어 정보 생성
- 페인트 모드 선택
-> 할당된 머티리얼에서 레이어 생성 선택
-> 레이어 인포 생성 (랜드스케이프 머티리얼이 있는 폴더에 생성하면 관리가 편함)

③ 브러시로 직접 칠하기

III. 라이팅
1) 포스트 프로세스 볼륨
- 카메라 전체에 효과 적용
① 무한 규모(인바운드)
- 레벨 전체에 적용

② Exposure
- 자동 노출을 끄고 Manual로 고정하면 일관된 밝기 유지 가능

2) 디렉셔널 라이트
- 태양 역할
- 회전값으로 아침, 낮, 저녁 분위기 연출 가능

3) 스카이 라이트
- 환경 전체의 간접광 담당
- 월드 영향과 간접광 강도 옵션을 조절 가능

4) 익스포넨셜 하이트 포그
- 액터 추가 -> 비쥬얼 이펙트 -> 익스포넨셜 하이트 포그 추가
- 안개 효과
- 멀리 있는 물체를 부드럽게 처리
- 분위기 연출에 자주 사용

5) 나나이트(Nanite)
- 언리얼의 가상화된 지오메트리 시스템
- 고폴리곤 메시를 자동 최적화하여 높은 디테일을 유지하면서 성능을 확보한다.
- 라이팅 관련 경고가 발생하면 메시의 Nanite를 활성화해야 할 수 있다.

6) 결과
- 다양한 라이팅 옵션을 조절해서 분위기를 조절할 수 있음

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