언리얼 엔진/TIL

TIL - 베이스캠프 9일차

journey46110 2026. 6. 18. 15:31

개요

오늘은 캐릭터를 직접 조작할 수 있도록 이동, 점프, 카메라 회전을 설정하고, 캐릭터가 자유롭게 돌아다닐 수 있는 간단한 게임 공간을 구성해보았다. 캐릭터 조작 파트에서는 Input Action과 Character Movement를 이용하여 캐릭터의 이동 속도와 점프 높이를 조절하고, Spring Arm과 Camera 설정을 통해 마우스 방향에 따라 자연스럽게 회전하는 3인칭 시점을 구성하였다. 다음으로, 게임 공간 구성 파트에서는 Static Mesh를 이용하여 바닥, 벽, 여러 오브젝트를 배치하고, 캐릭터가 이동하면서 장애물을 통과하지 않고 자연스럽게 탐색할 수 있도록 충돌과 이동성을 확인하였다.


퀘스트 구현

① 캐릭터 이동 및 점프 구현

Jump와 Look의 IA에 각각 값 타입 Ditial (bool)과 Axis 2D (Vector 2D) 적용
→ IMC에 Look과 Jump 매핑 추가 및 각각 마우스 XY 2D 축과 스페이스 바 키 할당
→ 이동 속도 및 점프 Z 속도 조절 (이동속도 800, 점프 Z 속도 600)
→ 카메라 회전 설정 (스프링 암: 폰 제어 회전 사용 체크, 카메라: 폰 제어 회전 사용 체크 해제, 디폴트: 컨트롤러 회전 요 사용 체크)

Jump 기능과 Look 기능의 블루프린트


② 간단한 게임 씬 구성

구현 과정

씬 컨셉 설정 (집) → 에셋 배치 (바닥, 풀, 벽, 문, 의자) → 충돌 설정 → 플레이 테스트

 

사용한 에셋 간략히 정리

- 바닥: Floor_400x400 (M_Brick_Clay_Beveled, M_Concrete_Grime 사용해서 돌바닥과 흙바닥 구분)

- 벽: Wall_400x300, Wall_Door_400x300, Wall_Window_400x300

- 풀: SM_Bush

- 문: SM_Entrance01_Door

- 의자: SM_Chair

완성된 씬의 모습

 

 

후기

 

이번 퀘스트를 진행하면서 캐릭터의 조작감은 단순히 입력만 처리한다고 만들어지는 것이 아니라, Character Movement의 값과 Spring Arm, Camera 설정 등 여러 요소가 함께 작용하여 결정된다는 것을 알게 되었다. 특히 같은 캐릭터라도 이동 속도나 카메라 설정에 따라 플레이어가 느끼는 감각이 달라질 수 있다는 점이 흥미로웠다. 또한, 공간을 구성할 때는 오브젝트를 보기 좋게 배치하는 것뿐만 아니라, 플레이어가 어디를 지나가고 어떤 곳에서 막히는지까지 고려해야 한다는 점을 느꼈다. 충돌 설정과 오브젝트의 배치가 플레이 경험에 직접적인 영향을 준다는 점도 확인할 수 있었다. 이전에는 게임의 시스템이나 기능 위주로 분석하는 데 집중했다면, 이번 퀘스트를 통해서는 플레이어의 조작감과 공간 구성 역시 게임의 재미를 만드는 중요한 요소라는 것을 알게 되었다. 앞으로는 게임을 플레이할 때도 캐릭터의 움직임이나 맵의 구조가 어떤 의도로 설계되었는지 함께 생각해보며 개발자의 관점으로 바라보는 습관을 가져야겠다고 생각했다.

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