언리얼 엔진/개념 정리

개념 정리 - 애니메이션 리타기팅

journey46110 2026. 7. 1. 15:57

애니메이션 리타기팅 (Animation Retargeting)

- 하나의 캐릭터에서 만든 애니메이션을 다른 스켈레톤 구조를 가진 캐릭터에서도 사용할 수 있도록 변환하는 기능

- 서로 다른 캐릭터라도 뼈 구조가 비슷하다면 같은 애니메이션을 재사용할 수 있다.

- 새로운 캐릭터마다 애니메이션을 처음부터 제작할 필요가 없어 작업 시간을 크게 줄일 수 있다.

 

1) IK (Inverse Kinematics)

- 역운동학(Inverse Kinematics) 의 약자

- 손이나 발과 같은 끝점(End Effector) 의 위치를 기준으로 중간 관절의 움직임을 자동으로 계산하는 기술

- 예를 들어 손을 특정 위치에 놓으면 팔꿈치와 어깨의 회전이 자동으로 계산된다.

 

활용 예시

- 손이 문 손잡이를 잡는 애니메이션

- 발이 계단이나 지형에 자연스럽게 닿도록 보정

- 캐릭터가 총을 정확하게 조준하도록 보정

 

2) IK Rig

- 스켈레톤의 뼈를 리타기팅에 사용할 체인(Chain) 으로 정의하는 에셋

- 어떤 뼈가 팔인지, 다리인지, 척추인지 등을 지정한다.

 

① IK Rig 생성

콘텐츠 브라우저 -> 애니메이션 -> 리타기팅 -> IK 릭 선택 후 생성 -> 프리뷰 스켈레탈 메시 선택

 

② 체인(Chain) 생성

IK Rig 에디터에서 새 체인 추가를 선택한다.

이때, IK 리타기터에 사용할 소스 IK 릭과 타깃 IK 릭의 같은 부위의 체인은 이름을 같게 해주는 게 좋다.

시작 본(Start Bone)과 끝 본(End Bone)을 지정한다.

체인 추가 예시

 

3) IK Retargeter

- Source IK Rig와 Target IK Rig를 연결하여 애니메이션을 변환하는 에셋

 

① IK Retargeter 생성

콘텐츠 브라우저 -> 애니메이션 -> 리타기팅 -> IK 리타기터 선택 후 생성

 

② Source / Target 설정

- Source IK Rig : 애니메이션를 가져올 캐릭터

- Target IK Rig : 애니메이션을 적용할 캐릭터

 

③ 체인 매핑(Chain Mapping)

Source와 Target의 같은 부위를 서로 연결한다.

체인 매핑

체인이 올바르게 연결되어야 자연스럽게 리타기팅된다.

 

④ 애니메이션 익스포트

리타기팅할 애니메이션을 선택한다.

-> 선택된 애니메이션 익스포트

-> 새 애니메이션 생성

애니메이션 익스포트

 

⑤ 애니메이션 리타기팅 과정 요약

사용할 스켈레탈 메시를 임포트한다.

-> Source와 Target의 IK Rig를 생성한다.

-> 각각의 IK Rig에서 체인을 생성한다.

-> IK Retargeter를 생성한다.

-> Source와 Target의 체인을 매핑한다.

-> 리타기팅할 애니메이션을 선택하여 Export한다.

-> 새로운 캐릭터에서 동일한 애니메이션을 사용할 수 있다.

 

4) IK Rig와 IK Retargeter의 차이

IK Rig IK Retargeter
스켈레톤의 체인을 정의하는 에셋 두 IK Rig를 연결하여 애니메이션을 변환하는 에셋
캐릭터마다 하나씩 생성 변환할 캐릭터 쌍마다 생성
팔, 다리, 척추 등의 체인 설정 체인끼리 연결하고 애니메이션 변환