언리얼 엔진/개념 정리

개념 정리 - 액터(Actor)

journey46110 2026. 6. 12. 15:10

I. 액터(Actor)란?

- 언리얼 엔진의 레벨(Level, 맵)에 배치될 수 있는 모든 오브젝트의 기본 클래스

- 게임 월드(World)를 구성하는 가장 기본적인 단위

- 눈에 보이는 오브젝트와 보이지 않는 오브젝트 모두 액터가 될 수 있음

- 하나 이상의 컴포넌트(Component)를 포함하여 기능을 구성할 수 있음

- 위치(Location), 회전(Rotation), 크기(Scale)와 같은 변환(Transform) 정보를 가짐

- 블루프린트와 C++를 통해 동작 및 상호작용 로직을 구현할 수 있음

 

눈에 보이는 액터

  • 플레이어 캐릭터
  • NPC
  • 건물
  • 나무
  • 카메라
  • 라이트

눈에 보이지 않는 액터

  • Trigger Box
  • Trigger Volume
  • Spawn Point
  • Check Point

 

II. 자주 쓰이는 액터

1) 기본 액터(Empty Actor)

- 아무 컴포넌트도 포함하지 않은 가장 기본적인 형태의 Actor

- 월드에 위치와 회전, 크기(Transform) 정보만 존재함

- 필요에 따라 원하는 컴포넌트를 직접 추가하여 사용할 수 있음

- 게임 로직을 담당하거나 특정 위치를 표시하는 용도로 자주 사용됨

액터를 추가하는 방법

 

활용 예시

①위치 표시용

- 몬스터 생성 위치(Spawn Point)

- 아이템 생성 위치

- 카메라 이동 위치

 

②로직 관리용

- 특정 이벤트 실행

- 게임 진행 상태 관리

- 레벨 내 오브젝트 제어

 

③부모 액터 역할

- 여러 컴포넌트를 묶어서 관리

- 다른 액터들의 기준점 역할 수행

 

특징

- 가볍고 단순함

- 필요 없는 컴포넌트가 없어 성능 부담이 적음

- 프로젝트 목적에 맞게 자유롭게 확장 가능

 

2) 스태틱 메시 액터(Static Mesh Actor)

- Static Mesh(3D 모델)를 화면에 표시하기 위한 액터

- 주로 게임 월드의 배경이나 환경 오브젝트를 배치할 때 사용

- 시각적인 표현을 담당하며, Static Mesh Component를 기본적으로 포함함

- 움직일 수는 있지만 일반적으로 크게 움직이지 않는 오브젝트에 사용됨

Static Mesh Actor

 

활용 예시

- 건물

- 나무

- 바위

- 가구

- 도로

- 벽

- 상자

 

특징

- 레벨 디자인에 가장 많이 사용되는 액터 중 하나

- 충돌(Collision) 설정 가능

- 머티리얼(Material) 적용 가능

- 위치, 회전, 크기 변경 가능

 

3) 라이트 액터(Light Actor)

- 게임 월드에 조명을 제공하는 액터

- 씬(Scene)의 밝기와 분위기를 결정하는 중요한 요소

- 색상(Color), 밝기(Intensity), 그림자(Shadow) 등의 다양한 설정 가능

- 현실감 있는 환경과 시각적 연출에 사용됨

Light Actor

 

주요 라이트 종류

 

① 디렉셔널 라이트 (Directional Light)

- 태양과 같이 일정한 방향으로 빛을 비추는 조명

- 맵 전체에 영향을 줌

 

예시)

- 태양빛

- 야외 맵의 낮 시간

 

② 스카이 라이트 (Sky Light)

- 하늘과 주변 환경의 빛을 씬 전체에 반사

- 그림자가 너무 어두워지는 것을 방지

 

예시)

- 하늘에서 반사되는 빛

- 환경광(Ambient Light)

 

③ 포인트 라이트 (Point Light)

- 한 지점을 중심으로 모든 방향으로 빛을 발산

- 전구와 비슷한 형태

 

예시)

- 전등

- 횃불

- 가로등

 

④ 스포트 라이트 (Spot Light)

- 특정 방향으로 원뿔 형태의 빛을 비춤

- 손전등과 유사

예시)

- 손전등

- 무대 조명

- 탐조등

 

⑤ 렉트 라이트 (Rect Light)

- 직사각형 형태의 광원

- 넓고 부드러운 조명 표현 가능

 

예시)

- TV 화면

- 형광등

- 창문으로 들어오는 빛

 

4) 폰(Pawn) & 캐릭터(Character)

캐릭터와 폰

Pawn

- Controller가 Possess하여 조종할 수 있는 Actor

- 플레이어 또는 AI가 제어하는 대상

- 이동 기능을 직접 구현해야 함

- 자동차, 비행기, 드론 등 다양한 조종 가능한 오브젝트를 만들 때 사용

 

Character

- Pawn을 상속받은 클래스

- 걷기, 달리기, 점프 등의 이동 기능이 기본 제공됨

- Character Movement Component를 포함하고 있음

- 플레이어 캐릭터나 NPC 제작에 가장 많이 사용됨

 

5) 카메라 액터(Camera Actor)

- 플레이어가 게임 월드를 바라보는 시점을 결정하는 액터

- 특정 위치와 방향에서 화면을 촬영하는 역할을 수행

- 컷신(Cutscene), 시네마틱(Cinematic), 이벤트 연출 등에 자주 사용됨

- Character나 Pawn에 Camera Component를 부착하여 사용할 수도 있고, 독립적인 Camera Actor를 배치하여 사용할 수도 있음

카메라 액터의 한 종류

 

활용 예시

①플레이어 시점

- 1인칭 시점(FPS)

- 3인칭 시점(TPS)

 

②연출용 카메라

- 게임 시작 시 인트로 연출

- 보스 등장 장면

- 스토리 컷신

 

③고정 카메라

- CCTV 화면

- 특정 지역 감시 카메라

- 퍼즐 게임의 고정 시점

 

특징

- 위치(Location)와 회전(Rotation)을 통해 시점을 설정

- 여러 카메라 간 전환 가능

- 시네마틱 연출과 연동 가능

- 플레이어를 따라다니는 카메라 구현 가능

 

6) 볼륨(Volume) 계열 액터

- 게임 월드에는 존재하지만 플레이어에게는 보이지 않는 특수한 액터

- 특정 영역(Area)을 정의하여 게임 환경이나 이벤트를 제어하는 데 사용

- 플레이어 또는 액터가 해당 영역에 진입하거나 벗어날 때 특정 기능을 실행할 수 있음

Volume Actor

 

주요 활용 예시

- 이벤트 발생

- 맵 이동

- 데미지 처리

- AI 행동 제어

- 물리 효과 적용

- 카메라 전환

 

대표적인 Volume 종류

Trigger Volume

- 액터가 영역에 진입하거나 벗어날 때 이벤트 발생

 

예시)

- 문 자동 열기

- 아이템 획득

- 컷신 시작

 

②Blocking Volume

- 보이지 않는 벽 역할 수행

- 플레이어나 액터의 이동을 제한

 

예시)

- 맵 밖으로 나가지 못하게 제한

- 출입 금지 구역 설정

 

③Pain-Causing Volume

- 영역 내부에 있는 액터에게 지속적으로 피해 적용

 

예시)

- 용암
- 독가스 지역
- 가시 함정

 

④Physics Volume

- 특정 영역의 물리 효과 변경

 

예시)

- 수영장
- 물속
- 무중력 공간

 

 

III. 액터 배치 방법

1) 콘텐츠 브라우저 또는 액터 배치 패널에서 드래그 & 드롭

- 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 또는 액터 배치 패널(Place Actors)에서 원하는 액터를 선택

- Viewport로 드래그 & 드롭하여 레벨에 배치

 

2) 기존 배치된 액터 복사 & 붙여넣기

①Ctrl + C → Ctrl + V

- 선택한 액터를 같은 위치에 복사

② Alt + 드래그

- 선택한 액터를 원하는 위치로 이동하면서 복사

 

3) 블루프린트 또는 C++ 코드로 액터 스폰(Spawn)

- 게임 실행 중에 액터를 동적으로 생성하는 방법

- 플레이어 입력이나 특정 이벤트에 따라 액터를 생성할 수 있음

- 미리 레벨에 배치하지 않아도 필요할 때 생성 가능

Spawn Actor from Class 함수 사용
작동 화면