I. 액터(Actor)란?
- 언리얼 엔진의 레벨(Level, 맵)에 배치될 수 있는 모든 오브젝트의 기본 클래스
- 게임 월드(World)를 구성하는 가장 기본적인 단위
- 눈에 보이는 오브젝트와 보이지 않는 오브젝트 모두 액터가 될 수 있음
- 하나 이상의 컴포넌트(Component)를 포함하여 기능을 구성할 수 있음
- 위치(Location), 회전(Rotation), 크기(Scale)와 같은 변환(Transform) 정보를 가짐
- 블루프린트와 C++를 통해 동작 및 상호작용 로직을 구현할 수 있음
눈에 보이는 액터
- 플레이어 캐릭터
- NPC
- 건물
- 나무
- 카메라
- 라이트
눈에 보이지 않는 액터
- Trigger Box
- Trigger Volume
- Spawn Point
- Check Point
II. 자주 쓰이는 액터
1) 기본 액터(Empty Actor)
- 아무 컴포넌트도 포함하지 않은 가장 기본적인 형태의 Actor
- 월드에 위치와 회전, 크기(Transform) 정보만 존재함
- 필요에 따라 원하는 컴포넌트를 직접 추가하여 사용할 수 있음
- 게임 로직을 담당하거나 특정 위치를 표시하는 용도로 자주 사용됨

활용 예시
①위치 표시용
- 몬스터 생성 위치(Spawn Point)
- 아이템 생성 위치
- 카메라 이동 위치
②로직 관리용
- 특정 이벤트 실행
- 게임 진행 상태 관리
- 레벨 내 오브젝트 제어
③부모 액터 역할
- 여러 컴포넌트를 묶어서 관리
- 다른 액터들의 기준점 역할 수행
특징
- 가볍고 단순함
- 필요 없는 컴포넌트가 없어 성능 부담이 적음
- 프로젝트 목적에 맞게 자유롭게 확장 가능
2) 스태틱 메시 액터(Static Mesh Actor)
- Static Mesh(3D 모델)를 화면에 표시하기 위한 액터
- 주로 게임 월드의 배경이나 환경 오브젝트를 배치할 때 사용
- 시각적인 표현을 담당하며, Static Mesh Component를 기본적으로 포함함
- 움직일 수는 있지만 일반적으로 크게 움직이지 않는 오브젝트에 사용됨

활용 예시
- 건물
- 나무
- 바위
- 가구
- 도로
- 벽
- 상자
특징
- 레벨 디자인에 가장 많이 사용되는 액터 중 하나
- 충돌(Collision) 설정 가능
- 머티리얼(Material) 적용 가능
- 위치, 회전, 크기 변경 가능
3) 라이트 액터(Light Actor)
- 게임 월드에 조명을 제공하는 액터
- 씬(Scene)의 밝기와 분위기를 결정하는 중요한 요소
- 색상(Color), 밝기(Intensity), 그림자(Shadow) 등의 다양한 설정 가능
- 현실감 있는 환경과 시각적 연출에 사용됨

주요 라이트 종류
① 디렉셔널 라이트 (Directional Light)
- 태양과 같이 일정한 방향으로 빛을 비추는 조명
- 맵 전체에 영향을 줌
예시)
- 태양빛
- 야외 맵의 낮 시간
② 스카이 라이트 (Sky Light)
- 하늘과 주변 환경의 빛을 씬 전체에 반사
- 그림자가 너무 어두워지는 것을 방지
예시)
- 하늘에서 반사되는 빛
- 환경광(Ambient Light)
③ 포인트 라이트 (Point Light)
- 한 지점을 중심으로 모든 방향으로 빛을 발산
- 전구와 비슷한 형태
예시)
- 전등
- 횃불
- 가로등
④ 스포트 라이트 (Spot Light)
- 특정 방향으로 원뿔 형태의 빛을 비춤
- 손전등과 유사
예시)
- 손전등
- 무대 조명
- 탐조등
⑤ 렉트 라이트 (Rect Light)
- 직사각형 형태의 광원
- 넓고 부드러운 조명 표현 가능
예시)
- TV 화면
- 형광등
- 창문으로 들어오는 빛
4) 폰(Pawn) & 캐릭터(Character)

Pawn
- Controller가 Possess하여 조종할 수 있는 Actor
- 플레이어 또는 AI가 제어하는 대상
- 이동 기능을 직접 구현해야 함
- 자동차, 비행기, 드론 등 다양한 조종 가능한 오브젝트를 만들 때 사용
Character
- Pawn을 상속받은 클래스
- 걷기, 달리기, 점프 등의 이동 기능이 기본 제공됨
- Character Movement Component를 포함하고 있음
- 플레이어 캐릭터나 NPC 제작에 가장 많이 사용됨
5) 카메라 액터(Camera Actor)
- 플레이어가 게임 월드를 바라보는 시점을 결정하는 액터
- 특정 위치와 방향에서 화면을 촬영하는 역할을 수행
- 컷신(Cutscene), 시네마틱(Cinematic), 이벤트 연출 등에 자주 사용됨
- Character나 Pawn에 Camera Component를 부착하여 사용할 수도 있고, 독립적인 Camera Actor를 배치하여 사용할 수도 있음

활용 예시
①플레이어 시점
- 1인칭 시점(FPS)
- 3인칭 시점(TPS)
②연출용 카메라
- 게임 시작 시 인트로 연출
- 보스 등장 장면
- 스토리 컷신
③고정 카메라
- CCTV 화면
- 특정 지역 감시 카메라
- 퍼즐 게임의 고정 시점
특징
- 위치(Location)와 회전(Rotation)을 통해 시점을 설정
- 여러 카메라 간 전환 가능
- 시네마틱 연출과 연동 가능
- 플레이어를 따라다니는 카메라 구현 가능
6) 볼륨(Volume) 계열 액터
- 게임 월드에는 존재하지만 플레이어에게는 보이지 않는 특수한 액터
- 특정 영역(Area)을 정의하여 게임 환경이나 이벤트를 제어하는 데 사용
- 플레이어 또는 액터가 해당 영역에 진입하거나 벗어날 때 특정 기능을 실행할 수 있음

주요 활용 예시
- 이벤트 발생
- 맵 이동
- 데미지 처리
- AI 행동 제어
- 물리 효과 적용
- 카메라 전환
대표적인 Volume 종류
①Trigger Volume
- 액터가 영역에 진입하거나 벗어날 때 이벤트 발생
예시)
- 문 자동 열기
- 아이템 획득
- 컷신 시작
②Blocking Volume
- 보이지 않는 벽 역할 수행
- 플레이어나 액터의 이동을 제한
예시)
- 맵 밖으로 나가지 못하게 제한
- 출입 금지 구역 설정
③Pain-Causing Volume
- 영역 내부에 있는 액터에게 지속적으로 피해 적용
예시)
- 용암
- 독가스 지역
- 가시 함정
④Physics Volume
- 특정 영역의 물리 효과 변경
예시)
- 수영장
- 물속
- 무중력 공간
III. 액터 배치 방법
1) 콘텐츠 브라우저 또는 액터 배치 패널에서 드래그 & 드롭
- 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 또는 액터 배치 패널(Place Actors)에서 원하는 액터를 선택
- Viewport로 드래그 & 드롭하여 레벨에 배치
2) 기존 배치된 액터 복사 & 붙여넣기
①Ctrl + C → Ctrl + V
- 선택한 액터를 같은 위치에 복사
② Alt + 드래그
- 선택한 액터를 원하는 위치로 이동하면서 복사
3) 블루프린트 또는 C++ 코드로 액터 스폰(Spawn)
- 게임 실행 중에 액터를 동적으로 생성하는 방법
- 플레이어 입력이나 특정 이벤트에 따라 액터를 생성할 수 있음
- 미리 레벨에 배치하지 않아도 필요할 때 생성 가능


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